Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

De qué hablamos cuando hablamos de Dark Souls.

Publicado originalmente en Tan Grande y Jugando.



Estaba en una partida de GTA Online, con mi sobrino, esperando en una camioneta a que otro jugador del lobby saliera de robar una tienda. Sonó “El Rey Y Yo”, de los Ángeles Negros. Mi sobrino comenzó a cantar, y le dije que esa era la canción de Vendrick. Se quedó callado, y pensativo. Sí, dijo. Pobrecito Vendrick, remató.

Hubo una vez un gran rey
Que tenía muchas tierras, un castillo
Y también un amor
Pero los caprichos de este amor
Con el tiempo sin castillo
Y sin tierras lo dejó

La primera vez que encontramos al Rey Vendrick[i] no fue en el castillo de Drangleic, en donde sí estaba su reina. No. Lo encontramos en un mausoleo. Era un gigante que caminaba en círculos. Era un hueco[ii]. Un ser todopoderoso reducido a la insignificancia, aunque difícil de derrotar. Y es esta la idea central de esta franquicia: los restos de la gloria, del poder. Dark Souls, o lo que ronda por ahí, es un poco más que la filosofía del Git Gud. Aunque también tiene que ver con eso.


 La dificultad.




Por cosas de la vida en las que no hay que ahondar[iii], el día que jugamos por primera vez Demon’s Souls con mi hermano no había servicio de internet. En uno de los tráileres (el que me vendió el juego) se veía cómo el protagonista, rodeado de enemigos, recibía ayuda de fantasmas azules y blancos (es decir, otros jugadores), para equilibrar las cargas. En las primeras informaciones sobre este juego, más allá de la historia y las mecánicas, se hablaba de la parte cooperativa, una novedad increíble[iv], que influía (y bastante[v]) en el juego. Ese primer día, cada uno jugando por turnos, nos demoramos casi dos horas en llegar hasta la primera puerta del castillo de Boletaria. Los Souls son crueles, exigen del jugador lo suficiente para involucrarlo de una manera muy particular: se mete con el ego de uno. Tanto que estuvimos a punto de romper el DualShock 3 contra el suelo en un par de oportunidades.

Luego de una semana conseguimos otra copia de Demon’s Souls, para jugar al tiempo. Después de unos meses incluimos a mi sobrino, no tanto por la dificultad, sino por el sentimiento de camaradería que despertaba. Cuando anunciaron Dark Souls de una vez conseguimos las copias necesarias para jugar. Sí, era difícil, nos retaba[vi], pero de todo lo que se veía algo quedaba.

Muchas veces se habla de un Soulslike (o juegos similares) solamente cuando un juego tiene una dificultad inusual. La dificultad artificial le vende un poco al jugador la idea de que, si lo termina, es rudo. Hardcore. Y esa es un poco la idea general del juego. Aunque no se trata únicamente de eso.
La gracia de Dark Souls es que involucra un poco más al jugador. Lo hace un poco más experto al obligarlo tantear el terreno que lo rodea, y lo obliga a sentir que, a pesar de ganar en habilidad y malicia, todavía hay cierto camino por recorrer para llegar al final del juego.

Algunos Soulslike no llegan a eso[vii].


El mundo.

 
La hoguera principal de Dark Souls es el único lugar en donde se puede vivir una relativa calma.
La música que acompaña este sitio da una mejor descripción del ambiente del juego.


¿Qué es, entonces, lo que motiva a un jugador a continuar, aparte de sentir su orgullo aumentar al superar los retos a los que se enfrenta? Muchas veces la respuesta está en las formas en que el juego nos invita a descubrirlo. La idea de salvar a toda la gente se complica con la letra pequeña: el mundo está en una extinción lenta que necesita de la intervención de alguien. Inicialmente somos extraños en este lugar: salimos de una mazmorra, volvemos a la vida en el cementerio en el que nos dejaron, o simplemente estamos ahí. No somos los elegidos, solamente somos uno más en un Plan Perfecto por cambiar la historia: la herramienta de turno, lo que habla un poco del manejo que algunos juegos más tradicionales le dan al jugador. En otros lados uno es el protagonista, aquí no hay quien nos incentive, o nos diga, que somos los salvadores. Somos turistas que disfrutan de algo ya establecido. Nuestro papel, aunque sea mayor, es menospreciado. Los personajes que nos rodean nos tratan no como a un ser superior, sino a un igual que, debido a las circunstancias, les ha podido ayudar.

Y de eso se trata. Estamos conociendo la historia, avanzando a pesar de los obstáculos. Enfrentándonos a cosas de magnitudes superiores que escapan de nuestro propio razonamiento.

Recorriendo los diferentes paisajes encontramos a los seres que viven en este mundo. Algunos con el espíritu roto por la evidente decadencia de lo que los rodea. Otros fallaron en el recorrido que estamos haciendo nosotros (que también es un guiño a la gente que ha renunciado a continuar con la historia de este y otros juegos). La locura los ha consumido, y ha apagado cualquier tipo de esperanza en este mundo. Los personajes que más inciden en el rumbo de la historia son leyendas aunque esto es algo que se explica mediante pistas: seres cuya gloria ha permeado lo que podemos observar.

El mundo nos cuenta cosas mediante las ruinas que nos va presentando. Es por eso que, luego de muchas horas, de observación e interacción con otros personajes, supimos que Vendrick, en su momento, salvó a su gente de los gigantes. Tiempo después vagaba en una tumba, desposeído de su grandeza, humillado en vida por un ser que ha venido del abismo, para acabar con la humanidad misma. No hay un cuadro de texto que explique de manera obvia el lugar de cada uno de los personajes: nosotros tenemos que ir descubriendo todo esto.

Las ideas.

“Oh, hello there. I will stay behind, to gaze at the sun.
The sun is a wondrous body. Like a magnificent father!
If only I could be so grossly incandescent!


El mundo está lleno de ideas sueltas que forman un todo general, aunque invita a que los jugadores rellenen los espacios que están en blanco. Es así que surge la idea de que Solaire (uno de los memes favoritos de la saga, algo que no es nada gratuito[viii]) puede ser el hijo del señor de las cenizas: Gwyn, el que dominó los truenos y derrotó a los dragones[ix].

En los Souls nosotros somos vagos errando en un lugar que nos es ajeno. Encontramos personajes que tratan de disuadirnos de siquiera comenzar[x] nuestra propia aventura, así como hay otros que deben detenernos a toda costa. Cada una de las piezas dispuestas en el juego tiene una finalidad que, eventualmente, uno va comprendiendo. Por ejemplo: los caballeros negros, el fiel ejército de Gwyn, aparece desde el comienzo de Dark Souls, y está lleno de soldados aparentemente invencibles. Hay una parte en que son lo único que nos separa del final del juego, pero la posición de estos enemigos nos recuerda nuestro propio camino: hemos crecido, y ya no son tan temibles. En tanto más se concentren nosotros menos desistiremos. No se trata de niveles, o de fuerza: la ubicación de estos soldados sirve para recordar nuestra propia lucha, y nuestro progreso.

La historia de lo que pasa está estrechamente ligada a las huellas que podemos observar en el mundo. Vemos las ruinas de una ciudad que fue inundada para limitar el daño del abismo. O un pantano en el que está desterrada una familia de pirománticos que cargan, todos, una maldición, relacionada con un poder absoluto que terminó por corromperlos.

Y nosotros estamos allí, en medio de todo.


Lo que queda.

 
“Artorias sacrificed himself to protect Sif using his Cleansing Greatshield, erecting a barrier around the young wolf.


Hay imágenes muy poderosas en cada una de las entregas de la franquicia. Sif, el lobo de Artorias, que quiere matarnos por piedad, para que no suframos como lo está haciendo su amo. Sieglinde de Catarina, una soldado algo novata adentrándose en un mundo horrible para salvar a su padre. El asesino que nosotros liberamos de su prisión y que escoge a sus víctimas dependiendo de nuestras acciones en el juego. Lucatiel, una excelente guerrera, que trata de salvarse de la maldición, cayendo en ella. La desesperación de Garl Vinland al tratar de defender a su amor de nosotros, porque consideramos que su alma es la de un monstruo[xi]. El cazador que mata a su esposa y que recupera un poco su humanidad al escuchar la caja de música de su hija. Queelana, esperando que derrotemos a otros jugadores para que con esos trofeos tratemos de disminuir su eterno dolor. Gwyn, y su triste reino de cenizas, utilizando todo lo que le queda para detenernos.

La otra noche, por ejemplo, me quedé viendo las reacciones de algunas personas en Twitch, al enfrentar al último jefe de Dark Souls III. En youtube la mayoría de los comentarios hacían mención a tres notas, tres simples notas en piano. Recuerdo el día en que acabé por primera vez Bloodborne, con mi hermano al lado, y esa sensación intacta de terminar el juego solamente para volverlo a comenzar. Pude revivir un poco esa misma sensación al escuchar esas tres simples notas de piano.

Es muy difícil evaluar algo tan estrechamente ligado como la estructura de Dark Souls solamente con unas pocas palabras que buscan no aburrir. Es por eso que dejo esta selección de videos que, a pesar de no tener un hilo narrativo coherente, demuestran de una manera un poco más pura todo lo que quise decir y no pude.

Welcome to Dark Souls

Happy Souls

I hate this game

Going The Distance

Maiden Astraea



[i] Vendrick, en Dark Souls II, fue aquel que libró una batalla contra los gigantes, y los derrotó. No muy poca cosa.
[ii] Un hueco es algo así como un zombi: alguien que va perdiendo sus capacidades mentales y que se vuelve un muerto viviente. Lo importante del concepto es que todos los personajes están ligados a ese futuro: olvidar, o ser olvidados. Todos luchan por no volverse huecos, aunque en ese camino logran justamente lo contrario. Es una tragedia ya anunciada que vemos desenvolverse sin poder hacer nada para evitarlo.
[iii] La vida es complicada. A veces uno no paga las facturas de los servicios, y entonces los cortan. Perdón: la vida es sencilla, si uno no paga las cosas, no puede disfrutar de ellas.

[iv] El modo multijugador limitaba la experiencia entre dos personas al no incluir un canal de voz. Los personajes podían interactuar con gestos predefinidos, o simplemente con un lenguaje corporal. Además, un jugador podía dejar mensajes en el mundo con alertas para otros o, en caso de morir, se marcaba con una mancha roja sus últimos instantes dejando un pequeño testamento: no cometas mis propios errores. Los jugadores azules y blancos del tráiler son personas que pueden ser invocadas al mundo en el que uno está jugando. Es decir, se puede optar por jugar solo, o acompañado. Y si se hace acompañado, depende de ciertas reglas.
[v] En Demon’s Souls existía la tendencia del mundo y la tendencia del personaje. Estas tendencias se dividían en Blanca y Negra, cada una dando un significado que no hay tampoco que explicar tanto: en la tendencia blanca había cierto tipo de situaciones, y los enemigos eran más débiles; en la tendencia negra la dificultad aumentaba considerablemente. La tendencia del mundo dependía de la comunidad: qué tipos de acciones predominaban en el mundo compartido, el tipo de jefes, acciones que le afectaban a uno, como jugador, su experiencia. Por el otro lado, la tendencia de personaje era, más o menos, el resultado de las acciones de uno como jugador: matar ciertos NPCs, y ese tipo de cosas. Entonces sí, influía bastante.
[vi] Mi hermano renunció, eventualmente, a jugar: le exigía demasiado. Se convirtió en un hueco.
[vii] Iba a nombrar otros juegos, pero creo que es injusto. Uno no tiene que hablar mal de una cosa para hacer quedar bien a la otra.
[viii] Solaire, Praise the Sun, todo lo que puede llegar a derivar de esta idea se basa en un concepto central: es un rayo de esperanza en este mundo. El único con un optimismo para nada moderado. Es Solaire quien nos invita a participar en el multijugador cooperativo en Dark Souls, y él mismo nos puede ayudar con algunos jefes. La descripción de su armadura reza algo como “el poder de Solaire debe venir de un entrenamiento riguroso, ya que su equipamiento no tiene características especiales”.  Tomo de Wikipedia un extracto que define el impacto de este personaje:
Destructoid named Knight Solaire one of their favorite new video game characters of 2011, calling him “the embodiment of selfless camaraderie and generosity”, as well as “bat-shit crazy”. He was also called a “total badass” by Eurogamer. The mission to save Solaire was called one of the 20 most unique sidequests in video game history by GamesRadar, saying that “if there ever was an NPC worth saving, it would be him”.
[ix] De esa última frase se descompone lo siguiente: un hombre heredó un poder sobrenatural que lo hizo acabar con esos míticos seres. No conocemos a Gwyn, pero ya nos podemos hacer a una idea.
[x] El Crestfallen Warrior, por ejemplo, que con su tono de voz sin esperanza dice en formas confusas algunas de las cosas necesarias que debemos hacer para continuar.
[xi] Este es un spoiler definitivo en el que no puedo profundizar. Es, tal vez, el momento más triste que he vivido en toda mi vida como aficionado a los videojuegos. Sí, hay momentos ya por muchos conocidos que impresionan (la idea de que Ceres se haya querido suicidar, por ejemplo, no es fácil) pero este está un poco más allá de todo eso.



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