Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

Captain Tsubasa: Antes de la globalización.

Entrada originalmente publicada en Tan Grande y Jugando.


El mundo, antes del internet, era un sitio salvaje, en el que la información no flotaba en el aire, sino que había que ir a buscarla. Historia de cómo un juego de NES nos convirtió en eso que somos.




A finales del año pasado fue lanzado en las tiendas de aplicaciones el juego Captain Tsubasa Dream Team, una versión “mejorada” del clásico de NES Captain Tsubasa II: Super Striker. Cómo es apenas obvio, lo descargué para mi celular, rememorando viejos tiempos, tratando de hacer la mejor alineación posible con los jugadores que me regalaban a manera de sorteo en los diferentes partidos.

A los dos días desinstalé la aplicación. No porque el juego fuera malo: de hecho, captura muy bien el espíritu tanto del anime como de su clara inspiración. Los motivos fueron otros. Rechazar un modelo Free To Play que podría acercarse muy peligrosamente a uno Pay To Win, pero lo más evidente fue que no le llega a los talones a la versión original.

La poderosa innovación en nuestros tiempos

El mayor problema con estos tiempos en los que se acude a la nostalgia como estrategia de ventas es que termine por dañar el significado de nuestros recuerdos más queridos. Revisitar películas como Ferris Bueller’s Day Off, Top Gun, Día de la Independencia (la lista es larga) puede ir en detrimento de nosotros mismos: tal vez toque los cimientos de nuestra personalidad. Evaluar nuestras cosas favoritas con un conocimiento mayor del mundo, de la vida, puede llegar a hacer que reneguemos de nuestros gustos, de todas esas cosas que fuimos admirando cuando niños y que resultaron por edificar lo que somos en la actualidad.

Pero la cuestión no es esa.

El valor agregado que puede tener lo que consumimos son las historias que construimos alrededor.
Esta es mi historia con Súper Campeones.


Sí: es muy probable que este cartucho sea más viejo que usted.


Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker
Desarrollador: Tecmo
Fecha de lanzamiento: 1990
Plataforma: NES, luego Famicom, luego emuladores, páginas….
Precio: Invaluable.


A comienzos de 199X descubrí cerca de donde vivo un lugar donde alquilaban, por un par de días, cartuchos para videojuegos de las consolas disponibles[i]. En mi casa[ii], a duras penas, pasamos por el Atari 2600, contábamos con el Famicom justo en la víspera en la que se rumoraba la salida de la Super Nintendo Entertainment System, pero pasó bastante tiempo para que pudiéramos seguir la tendencia. Se nos volvió costumbre seguir jugando lo que llegara a nuestras manos en el tiempo que durábamos desactualizados y, para esa época, ese lugar nos ayudó bastante.

La idea de tal negocio surgió combinando el auge de los videojuegos con uno ya establecido como lo era el alquiler de películas. Toda una novedad. Cuando salía del colegio, pasaba por allí para ver qué podíamos jugar con mi hermano. Muchas veces simplemente duraba horas hablando con el de la tienda, mientras mostraba cosas que nunca hubiera imaginado: Punch Out en el espacio, Revolution Hero, la saga de Kunio Kun, aparte de lo que uno ya conocía, así fuera por lo que hablaban los amigos, cosas como Super Mario 3, TMNT 1, 2 y 3, Ninja Gaiden, etc.

Un día mi hermano llegó con el juego de Súper Campeones, aunque tenía un pequeño problema: estaba en japonés[iii]. Al principio costó un poco adaptarse al modelo del juego, a sus opciones, a las variables, pero a la larga lo terminamos comprando.

Para nosotros la caja de texto decía “Teófilo se lanza con el puño”. Todos los porteros de todos los equipos, salvo contadas excepciones, se llamaban Teófilo


Las nociones del juego fueron dadas por el dueño de la tienda. El fútbol es muy básico: sin la pelota se defiende, con la pelota se ataca. Reglas fundamentales. Lo novedoso era la parte de RPG que tenía involucrada. Niveles, técnicas, puntos de habilidad. Todo esto bajo un desconocimiento total de la historia del juego, tanto así que no supimos sino mucho tiempo después que los primeros seis partidos no eran en la liga japonesa, sino en la brasilera, jugando con el Sao Paulo, algo que podría uno deducir por la calidad del portero del equipo, que muchas veces salvaba el gol de última hora.

De hecho, fue mi hermano el que me hizo caer en cuenta que podía hacer el tiro de remate (Drive Shoot, en el original) siempre que tuviera a Oliver (Tsubasa, en el original) en mi poder. Esto me lo dijo cuando ya iba por el cuarto o quinto partido de esa primera liga, al que uno llegaba luego de jugar un par de horas. Por cuestiones de logística[iv] las jornadas duraban poco, y simplemente nos entreteníamos ganando por doce o trece goles el primer partido, y luego sufriendo un poco con los demás. Supusimos que este juego no contaba con una historia concreta, sino que era un puñado de partidos que irían de la mano de la serie de televisión. Una vez, luego de ganar el séptimo partido, pudimos jugar con el Nuipi (Nankatsu en el original), que tenía una alineación más que conocida, aunque con dos cambios muy importantes: el protagonista ahora era Tom Misaki (Taro, en el original), y el delantero era David Algo (Nitta Shun, en el original). La competencia, esta vez, sí contaba con todos los protagonistas de la serie, lo cual era una excelente noticia, porque conocíamos a nuestros rivales, y mala, más que nada por la calidad del portero del equipo.

Para nosotros, la caja de texto decía algo como “Ahí está David con su tiro basura, un disparo de 200 de poder que es un milagro si entra al arco. Oliver nos malcrió, así fuera un tiro normal desde media cancha el Teófilo de turno daba rebote y podíamos marcar con algo de suerte, pero con David no, porque es la peor manera de gastar energía en una habilidad. En serio, no entiendo qué carajos estaban pensando los diseñadores del juego cuando le dieron a este personaje un par de habilidades que no eran relevantes. A lo mejor era un bug. Sí, seguramente es eso: el tiro bug de David, que si entra en el arco sería algo tan pero tan improbable como sacar el  MissingNO en Pokémon de manera casual.”
Sí, todo eso decía.

No siempre llegábamos al final de la liga Nacional Japonesa. Y, de último, estaba el Equipo Superior (Toho, en el original) comandados por Steve Hyuga (Kojiro Hyuga), y con un combo tremendo. Una vez gané ese partido, pensando que había terminado el juego. Luego de una escena, volvíamos a tener control sobre el Sao Paulo de Oliver. Eso sucedió un sábado a las diez de la noche, luego de jugar todo el día. Muy pocas veces llegamos a ese encuentro en una sola sesión.

Mucho tiempo después un compañero de colegio nos reveló algo que, tal vez, nunca habíamos considerado: el juego contaba con una serie de claves, para continuar la historia. Diego, creo que se llamaba, se sabía la contraseña contra Toho, de memoria. Desde ese día comenzamos a apuntar, como pudimos, las claves de todos los partidos en una agenda.



Pero eso es historia para otro post.




[i] El sitio, cómo no podía ser de otra manera, se llamaba Video Games.

[ii] Es decir, mi hermano y yo, que éramos los que más jugábamos.

[iii] Esto lo único que hizo fue crear entre nosotros un código muy personal basándonos en lo que se veía en la pantalla. Todavía hoy recordamos los nombres claves para algunos de los signos del lenguaje, lo que ahora me hace caer en cuenta de que, de verdad, hubiera sido mucho más fácil y provechoso aprender japonés.

[iv] Las tareas, el oficio, dejar descansar el televisor, porque se cansaba mucho, dejar descansar los ojos porque uno se cansa de ver, dejar descansar el contador porque el recibo de la energía sí no daba descanso.


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