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Escrito por
Norman
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Entrada originalmente publicada en Tan Grande y Jugando.
Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker
Desarrollador: Tecmo
Fecha de lanzamiento: 1990
Plataforma: NES, luego Famicom, luego emuladores, páginas….
Precio: Invaluable.
El mundo, antes del internet, era un sitio salvaje, en el que la
información no flotaba en el aire, sino que había que ir a buscarla.
Historia de cómo un juego de NES nos convirtió en eso que somos.
A finales del año pasado fue lanzado en las tiendas de aplicaciones el juego Captain Tsubasa Dream Team,
una versión “mejorada” del clásico de NES Captain Tsubasa II: Super
Striker. Cómo es apenas obvio, lo descargué para mi celular, rememorando
viejos tiempos, tratando de hacer la mejor alineación posible con los
jugadores que me regalaban a manera de sorteo en los diferentes
partidos.
A los dos días desinstalé la aplicación. No porque el juego fuera
malo: de hecho, captura muy bien el espíritu tanto del anime como de su
clara inspiración. Los motivos fueron otros. Rechazar un modelo Free To
Play que podría acercarse muy peligrosamente a uno Pay To Win, pero lo
más evidente fue que no le llega a los talones a la versión original.
La poderosa innovación en nuestros tiempos |
El mayor problema con estos tiempos en los que se acude a la
nostalgia como estrategia de ventas es que termine por dañar el
significado de nuestros recuerdos más queridos. Revisitar películas como
Ferris Bueller’s Day Off, Top Gun, Día de la Independencia (la lista es
larga) puede ir en detrimento de nosotros mismos: tal vez toque los
cimientos de nuestra personalidad. Evaluar nuestras cosas favoritas con
un conocimiento mayor del mundo, de la vida, puede llegar a hacer que
reneguemos de nuestros gustos, de todas esas cosas que fuimos admirando
cuando niños y que resultaron por edificar lo que somos en la
actualidad.
Pero la cuestión no es esa.
El valor agregado que puede tener lo que consumimos son las historias que construimos alrededor.
Esta es mi historia con Súper Campeones.
Sí: es muy probable que este cartucho sea más viejo que usted. |
Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker
Desarrollador: Tecmo
Fecha de lanzamiento: 1990
Plataforma: NES, luego Famicom, luego emuladores, páginas….
Precio: Invaluable.
A comienzos de 199X descubrí cerca de donde vivo un lugar donde
alquilaban, por un par de días, cartuchos para videojuegos de las
consolas disponibles[i]. En mi casa[ii],
a duras penas, pasamos por el Atari 2600, contábamos con el Famicom
justo en la víspera en la que se rumoraba la salida de la Super Nintendo
Entertainment System, pero pasó bastante tiempo para que pudiéramos
seguir la tendencia. Se nos volvió costumbre seguir jugando lo que
llegara a nuestras manos en el tiempo que durábamos desactualizados y,
para esa época, ese lugar nos ayudó bastante.
La idea de tal negocio surgió combinando el auge de los videojuegos
con uno ya establecido como lo era el alquiler de películas. Toda una
novedad. Cuando salía del colegio, pasaba por allí para ver qué podíamos
jugar con mi hermano. Muchas veces simplemente duraba horas hablando
con el de la tienda, mientras mostraba cosas que nunca hubiera
imaginado: Punch Out en el espacio, Revolution Hero, la saga de Kunio Kun,
aparte de lo que uno ya conocía, así fuera por lo que hablaban los
amigos, cosas como Super Mario 3, TMNT 1, 2 y 3, Ninja Gaiden, etc.
Un día mi hermano llegó con el juego de Súper Campeones, aunque tenía un pequeño problema: estaba en japonés[iii].
Al principio costó un poco adaptarse al modelo del juego, a sus
opciones, a las variables, pero a la larga lo terminamos comprando.
Para nosotros la caja de texto decía “Teófilo se lanza con el puño”. Todos los porteros de todos los equipos, salvo contadas excepciones, se llamaban Teófilo |
Las nociones del juego fueron dadas por el dueño de la tienda. El
fútbol es muy básico: sin la pelota se defiende, con la pelota se ataca.
Reglas fundamentales. Lo novedoso era la parte de RPG que tenía
involucrada. Niveles, técnicas, puntos de habilidad. Todo esto bajo un
desconocimiento total de la historia del juego, tanto así que no supimos
sino mucho tiempo después que los primeros seis partidos no eran en la
liga japonesa, sino en la brasilera, jugando con el Sao Paulo, algo que
podría uno deducir por la calidad del portero del equipo, que muchas
veces salvaba el gol de última hora.
De hecho, fue mi hermano el que me hizo caer en cuenta que podía
hacer el tiro de remate (Drive Shoot, en el original) siempre que
tuviera a Oliver (Tsubasa, en el original) en mi poder. Esto me lo dijo
cuando ya iba por el cuarto o quinto partido de esa primera liga, al que
uno llegaba luego de jugar un par de horas. Por cuestiones de logística[iv]
las jornadas duraban poco, y simplemente nos entreteníamos ganando por
doce o trece goles el primer partido, y luego sufriendo un poco con los
demás. Supusimos que este juego no contaba con una historia concreta,
sino que era un puñado de partidos que irían de la mano de la serie de
televisión. Una vez, luego de ganar el séptimo partido, pudimos jugar
con el Nuipi (Nankatsu en el original), que tenía una alineación más que
conocida, aunque con dos cambios muy importantes: el protagonista ahora
era Tom Misaki (Taro, en el original), y el delantero era David Algo
(Nitta Shun, en el original). La competencia, esta vez, sí contaba con
todos los protagonistas de la serie, lo cual era una excelente noticia,
porque conocíamos a nuestros rivales, y mala, más que nada por la
calidad del portero del equipo.
No siempre llegábamos al final de la liga Nacional Japonesa. Y, de
último, estaba el Equipo Superior (Toho, en el original) comandados por
Steve Hyuga (Kojiro Hyuga), y con un combo tremendo. Una vez gané ese
partido, pensando que había terminado el juego. Luego de una escena,
volvíamos a tener control sobre el Sao Paulo de Oliver. Eso sucedió un
sábado a las diez de la noche, luego de jugar todo el día. Muy pocas
veces llegamos a ese encuentro en una sola sesión.
Mucho tiempo después un compañero de colegio nos reveló algo que, tal
vez, nunca habíamos considerado: el juego contaba con una serie de
claves, para continuar la historia. Diego, creo que se llamaba, se sabía
la contraseña contra Toho, de memoria. Desde ese día comenzamos a
apuntar, como pudimos, las claves de todos los partidos en una agenda.
Pero eso es historia para otro post.
[i] El sitio, cómo no podía ser de otra manera, se llamaba Video Games.
[ii] Es decir, mi hermano y yo, que éramos los que más jugábamos.
[iii]
Esto lo único que hizo fue crear entre nosotros un código muy personal
basándonos en lo que se veía en la pantalla. Todavía hoy recordamos los
nombres claves para algunos de los signos del lenguaje, lo que ahora me
hace caer en cuenta de que, de verdad, hubiera sido mucho más fácil y
provechoso aprender japonés.
[iv]
Las tareas, el oficio, dejar descansar el televisor, porque se cansaba
mucho, dejar descansar los ojos porque uno se cansa de ver, dejar
descansar el contador porque el recibo de la energía sí no daba
descanso.
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