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El Caballero Oscuro

Hollow Knight es un metroidvania. Es decir, un juego de exploración en dos dimensiones, que limita el progreso del mundo, o mapa, dependiendo de las habilidades especiales que el personaje principal haya dominado. Se lanzó al mercado en 2017, y solamente hasta ahorita pudimos jugarlo. Hay, ya, dos años completos de observaciones y comentarios acerca de este título.

Pero faltaba nuestra opinión.



Hollow Knight, publicado en 2017, desarrollado por Team Cherry.
Disponible en Steam, PS4, XBOX One y Nintendo Switch.


Lo Básico.

El Caballero tiene una pequeña capa y un aguijón. Al comienzo solamente dispone de tres acciones: saltar, atacar con el aguijón, o curarse utilizando "soul". Soul es algo que brota de los diferentes enemigos cuando reciben daño. No se necesita nada especial: el indicador de soul se llena automáticamente, no hay que hacer malabares para recolectarlo. El problema son las monedas, o el Geo, que se necesita para comprar mejoras, nuevos mapas, o los "encantos" que sirven para tener habilidades pasivas como recolectar más soul con cada golpe, o activas, como hacer más daño con el aguijón. Para curarse solamente hay que tener un mínimo de esta esencia y mantener presionado un botón. El Caballero se concentra y utiliza esta energía. Lo malo es que tarda un par de segundos, en los que el personaje no puede moverse para atacar, o evadir ataques. 

A medida que vamos avanzando en la historia se puede ir mejorando el aguijón, se adquiere la habilidad de doble salto, de hacer un movimiento rápido tanto en la tierra como en el cielo. Es decir, se va armando un arsenal de cosas que son ya conocidas por algunos de los más veteranos en los diferentes juegos de este estilo. No es nada nuevo. Bueno, sí: hay una habilidad en la que El Caballero puede volar de manera horizontal siempre y cuando nada se atraviese en su camino. Y se siente liberador. Es un movimiento limitado a escenarios definidos para eso, pero volar, como tal, es otra cosa. No atacamos, no hacemos daño. no podemos romper nada, pero estamos en el aire. Es algo que recuerda una de las pocas cosas positivas que mucha gente ha dicho sobre Anthem: volar es divertido, así solamente sea para desplazarse en dos dimensiones. Llevo medio párrafo hablando solamente de esto, pero tiene su razón: a pesar de que son cosas que ya hemos visto (es decir, Hollow Knight parte de algo ya definido en el mismo género) la implementación dentro de lo que significa Hallownest, es decir, el mundo en el que estamos, es lo que marca la diferencia.

Hallownest.

 

El juego sucede en un reino oscuro y deprimido. Es una de las muchas semejanzas con Dark Souls, y más teniendo en cuenta que el protagonista no habla; que hay un sector centralizado en el que podemos abastecernos de algunas cosas y no hay peligro alguno, y más que nada porque el mundo se está acabando, como siempre, y nosotros entramos en el rol definido hace rato ya en una leyenda. Aparte, claro, de que la historia no se cuenta de una manera tradicional, sino que se cuenta mediante la exploración y la interacción con el mundo.

En Dirtmouth, al comienzo, no hay absolutamente nada. Bueno, un anciano que nos invita a tomar asiento en una banca metálica, que hace las veces de punto para grabar. El anciano, y los demás personajes, tienen una voz definida, pero no hablan en un idioma como tal. Debe ser que es porque todos son insectos, en el sentido literal de la palabra. Todo se ajusta perfectamente a lo establecido con esas reglas: el reino, los ítems que uno recoge. El arma, el aguijón, que es nail en inglés, tiene también sus propiedades y mejoras dependiendo de los personajes que visitemos: el nailsmith, el nailmaster.

La inmersión comienza por allí, aceptando, claro, que el personaje principal, creo yo, es un cucarrón. Hay arañas, gusanos, hormigas, grillos, polillas. Y todos los NPCs hablan, y esta voz única los define muy bien: la vendedora de mapas con su desgano en general por la vida; Cloth (el homenaje más directo a Maneater Mildred, de Dark Souls), llena de optimismo y admiración por el protagonista, y la locura de los habitantes de City of Tears, no requieren de un lenguaje como tal. Los escuchamos, y los comprendemos.

No solamente se trata de la atmósfera definida con los paisajes de las diferentes partes del mundo, ni de los colores que delimitan estas zonas. Está la música. Se habla, por lo general, de cómo un juego puede hacer click en un momento dado, sin recurrir a una mecánica en el control de un personaje, o por un recurso narrativo como tal, sino simplemente porque se siente que todo encaja. Cuando uno llega a Greenpath, que puede ser el primer bioma iluminado, o lejos de tanta penumbra, es recibido por un terreno verde, lleno de plantas, una selva diminuta con pozos de ácido. Luego suena su tema. Existe una gran armonía entre cada una de las cosas que percibimos al tiempo. Estas canciones, además, tienen una variación que representa, también, el peligro al enfrentar a los enemigos regados por ahí. Y esa tensión aparece de forma natural. El sentido de urgencia de los temas de batalla utilizado desde siempre por los RPGs de antaño se siente, sobre todo en Crossroads. Y uno entiende el juego. Entiende qué pasa, a pesar de estar perdido en el mundo, de navegar a ciegas.

Los Detalles.

 

El mapa se actualiza cada vez que el personaje utiliza las bancas metálicas ubicadas en el mundo. Pero se solo si compramos el mapa del lugar y recorremos un pasaje que no aparezca allí. Cuando esto pasa, aparece una animación del personaje dibujando la parte que acaba de descubrir. Dura un instante, pero eso demuestra que los acabados no tienen que tener una trascendencia tal como para que afecten el juego de una manera, sino para reforzar la experiencia. Y esto es algo que logra muy bien.

Ya se comentó sobre la forma del juego, pero sin algo que lo sustente no le daría el valor por el que es considerado como el Dark Souls de los metroidvania, pero en muchas otras formas: lo simple de los comandos que tenemos a disposición hace que el combate sea rudimentario, casi artesanal. Atacar, esquivar. Los jefes tienen una movilidad mucho más grande que nosotros, por lo que ir formando un plan de ataque resulta vital. No siempre se logra la típica configuración de tanque (es decir, resistir mucho daño) o de cañón de cristal (o dar un golpe tan devastador a expensas de morir de un solo ataque). Requiere de otro tipo de habilidad: una destreza manual que se va despertando sin que nos demos cuenta.

Y, tal vez, eso es lo mejor del juego, y lo que lo hace grande: más de una vez, ante un lugar desconocido, la sensación que da no es desespero. Uno no quiere huir, porque se siente preparado. A pesar de lo hostil del entorno, de lo poco amigable del mapa, Hollow Knight invita a seguir explorando.







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