Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

La Edad de Oro.


Jason Schreier, en un artículo publicado en Kotaku, habló del infierno por el que pasaron los desarrolladores de Anthem, no solo por el afán de última hora para entregar un producto a tiempo sino por todo lo que pasó en el camino: un proyecto de 7 años que se terminó haciendo en 18 meses. La importancia de ese reportaje no es retratar lo que pasó en especifico para ese juego, sino que esta situación es algo normal en las grandes productoras. 

Bioware, adquirida por Electronics Arts (EA) en 2017, venía del caos que fue Mass Effect: Andromeda, uno de los juegos peor recibidos en los últimos años. A esto hay que sumarle, también, las propias declaraciones de Dan Houser, en las que alardeó que los desarrolladores de Red Dead Redemption 2 (RDR2) tuvieron jornadas de 100 horas semanales "para cumplir la meta". Esto lo dijo, claro, como alguien que presume este tipo de situaciones como una cualidad, un sinónimo de ese compromiso de quien se entrega ciegamente al trabajo de otro sin caer en la cuenta de que se trata de un acto de explotación irregular. Que es algo que no debería suceder. Ambos casos no son similares, ya que en uno se puede hablar tácitamente del desorden que viene al no haber liderazgo, que es lo que retrata Schreirer en su artículo, pero justamente por su exceso puede que la gente de Rockstar haya tenido que trabajar tanto tiempo en RDR2.

Me explico: Para el caso de Anthem, el gran problema fue utilizar Frostbite, el motor de juego que EA pretendía estandarizar en todos sus productos para evitar costos de licenciamiento. Frostbite se utilizó para Dragon Age: Inquisition, que resultó ser alabado por la crítica, y ganó en 2014 el premio a Juego Del Año. Esto le dio la razón a EA para seguir en su empeño de utilizar dicho motor (que los mismos desarrolladores denunciaron, desde siempre, que era una pesadilla a la hora de meterle mano, de agregarle cosas, de hacerlo funcionar para lo que no fue diseñado) en todos sus lanzamientos. Esto se vio, como ya dije, en Mass Effect: Andromeda. Y en Anthem. Y en ambos casos fue lo mismo: diseñadores, artistas, directores fueron saliendo del proyecto porque no se veía una dirección clara de lo que sería Anthem. Esto contrasta, como lo han dicho muchos (Jim Sterling, por ejemplo) con Apex Legends (de Respawn Entertainment, también adquirida por EA en 2017), que utilizó su propio motor, llamado Source, para entregar algo a tiempo, y en lo que EA no tuvo una intervención directa. Es decir, la mejor forma de liderazgo que puede ejercer EA es dejar que los diferentes estudios que adquieren trabajen solos.

Mencioné el caso específico de Rockstar porque ahí puede que suceda lo contrario: el liderazgo se hace totalitario. Para RDR2, Dan Houser aseguró que se utilizaron 300,000 animaciones, 500,000 líneas de diálogo y muchísimas más líneas de código. Una obsesión al detalle que llevó a que la primera noticia sobre RDR2 fuera que los testículos de los caballos cambiara de tamaño dependiendo del clima. Esto se traduce, sí, en un mundo detallado en el que uno se puede perder, como jugador. Algo atractivo que choca fuertemente contra la experiencia lineal de la historia: RDR2, a pesar de sí mismo, es la mala unión de dos juegos distintos, en los que las reglas definidas para la historia de Arthur Morgan no cuadran con las que regulan el mundo abierto. No soy el único que lo piensa: los diferentes premios entregados a God of War, por encima de RDR2, dan cuenta de lo obvio del asunto (NakeyJakey, en YouTube, demuestra con muchos ejemplos cómo el diseño de Rockstar ha ido perdiendo su encanto. Los invito a verlo, vale mucho la pena).

Cada año vemos que se anuncia la secuela del juego del momento: Assasin's Creed, FIFA, PES, Call of Duty, Battlefield... detrás de todos estos estrenos puede esconderse una situación similar, en la que prima sacar un producto que signifique unas ganancias para los estudios, algo que no se traduce en mejores opciones para todas las personas que intervienen en el diseño, producción, y desarrollo de estos juegos. Y, tal vez, cuando aceptamos seguir este pacto de comprar, ordenar antes de tiempo, o simplemente adquirir un contenido descargable, podemos darle la razón a quien pretende imponer ese estilo de negocio a nuestra costa. Anthem, volviendo al tema, se planeó como un live service, un juego con actualizaciones graduales y significativas que tienen un precio fijo, y a pesar de eso para su desarrollo se trató de recortar gastos para maximizar la ganancia. Producir algo barato a lo que se le pueda sacar el máximo de provecho Y, creo yo, de eso no se trata nada de esto.

Recordemos casos como el de Stardew Valley (cuya historia, una fantasía de escape al consumismo, encaja más que perfectamente en todo esto), que es el trabajo de una sola persona: ha vendido ya más de 3 millones de copias solamente en PC. A esto sumemos otros ejemplos de juegos indies que, ahora, encuentran un mercado lo suficientemente atractivo como para subsistir. Cosas como Shovel Knight, GRIS, Ape Out, Hollow Knight, Celeste, A Hat in Time, y otros, producidos con las uñas, con el estrés de las fechas límites pero sin la sombra del dueño todopoderoso, nos demuestran que existe un mundo mucho más amplio y atractivo que el que se puede ver en los medios cotidianos, y que son producto de la pasión de algunas personas que luchan constantemente por volver realidad sus sueños.

Que el caos de la promesa de Anthem y demás similares nos recuerden que por cada gran "fracaso" hay ejemplos de que se puede lograr más con mucho menos. Estamos en una edad dorada en la que se puede encontrar manjares en cualquier rincón, y en la que ya no es necesario esperar el turno para ser atendido en McDonald's.




Con tanto contenido audiovisual relacionado a los videojuegos uno se resigna a que escribir no logra nada, pero Jason Schreirer, haciendo un reportaje puro y duro, puso a todo el mundo a hablar el mismo tema.

Desde aquí seguiremos produciendo contenido a pesar de las limitaciones, con la esperanza de que alguien lea y se pueda sentir identificado.


 

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