Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

Grietas.

Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en monstruo.
Cuando miras largo tiempo a un abismo, también éste mira dentro de ti.



Cuando se estrenó Pacific Rim, por allá en el 2013, muchos de los comentarios del público fueron enfocados al entusiasmo que genera el recrear los combates de monstruos gigantes con robots del mismo tamaño. Fue un triunfo de un género que ya existe, pero que no ha sido explotado con éxito en esta parte del mundo. Esa película, como muchas otras exploraciones sobre el tema (digamos, pues, Rampage, que se estrenó el año pasado) se centran en lo extravagante de las batallas, algo que también se puso de moda en las películas de héroes: la destrucción generalizada de una ciudad es la antesala del fin del mundo, la catástrofe como espectáculo, sin nada más que defina los riesgos de qué pasaría si los monstruos o los villanos ganan. La destrucción, sí, pero no lo que significa.

Bueno, Into the Breach no es nada de eso. Y no es nada de eso porque precisamente lo primero que hace es ponerlo a uno en una ciudad pequeña en una situación similar: el objetivo como tal no es aniquilar al adversario sino detener su avance. La batalla termina si eliminan a la resistencia, o si acaban con la fuente de energía. Todo muy sencillo, hasta que comienzan las especificaciones.

Un ajedrez con más reyes que peones.

Into The Breach es un juego de estrategia por turnos, muy reminiscente de Final Fantasy Tactics. Cada uno de los edificios que se pueden observar son fuentes de energía para los tres mechas que comandamos. Y ese es más o menos el punto: con solamente tres máquinas encargadas de la defensa es muy complicado cubrir todo el terreno de cada uno de los escenarios generados aleatoriamente, espacios de 64 bloques con algunos obstáculos y otros objetivos que dependen exclusivamente de nuestro criterio, más cuando tenemos las limitaciones en las características de cada una de nuestras herramientas que, claro, son como piezas en un ajedrez: uno de ellos tiene un ataque muy fuerte, pero requiere estar cerca, como un peón; otro puede dar un golpe en una línea recta, como una torre, y el último es un elemento más táctico que peligroso, casi como una combinación entre un caballo y un alfil. Y ya, no es más. Aunque a medida que juguemos vamos desbloqueando nuevos escuadrones, con nuevos robots que van a tener características muy similares a estas.

Con todo esto dicho la amenaza se hace mayor porque los recursos para repelerla son mínimos. Y ese es el sentido que le quisieron dar los creadores del juego: no se basa constantemente en el exterminio del enemigo, sino en la defensa de un área, y tanto el objetivo estático como las piezas móviles tienen un balance delicado del cuál depende todo el juego. Una de las condiciones para ganar la partida es simplemente aguantar cierta cantidad de turnos, a lo que se van sumando cosas adicionales: cuidar de un edificio en especial, de algún elemento en el terreno, como lo puede ser escoltar a un tren a su destino. Y es aquí en donde la emergencia juega un papel fundamental: no solamente los mechas dependen de los edificios para su energía (algo que me recuerda, creo, uno de los primeros episodios de Neon Genesis Evangelion en los que los EVAs debían recargarse utilizando un cable que salía, justamente, de los edificios [y que, a fin de cuentas, Into The Breach termina siendo un homenaje a tantas cosas que se pierden cuando uno simplifica todo mencionando cosas como Pacific Rim...]) sino que estos edificios están llenos de civiles, de gente que sigue con su vida normal y que depende de las fuerzas que llegan a salvarlos. Gente que no vamos a conocer nunca, voces sin rostro, líneas escritas por Chris Avellone con la finalidad de darle una personalidad a lo que debemos defender. Los restos de una civilización amenazada por los Veks, estos monstruos que salen de la tierra y que nos superan siempre en número.

Tenemos que proteger cajitas de texto que se emocionan al saber que llegamos para contrarrestar la amenaza. Es toda la motivación que nos ofrecen, y no se necesita mucho más.


La fantasía en los juegos es muy parecida siempre, ser la última esperanza de la humanidad. O lo que queda de ella. Pero, ¿qué pasa cuando fallamos? La respuesta de Into the Breach es parecida a la de todos: volver a empezar desde cero, aunque aquí se cuenta con un elemento que cada uno debe interiorizar: cada que fallamos en la misión se prende un sistema para enviar a los pilotos a otra línea de tiempo para lograr, ahí sí, el éxito. Es una mecánica que en sí misma no dice mucho, pero que se va acumulando con cada tablero, con cada isla, con cada partida: salvaste a mil personas en este escenario; a la humanidad compuesta por, apenas, unos cuatro mil seiscientos millones de personas, casi la mitad de la población real actualmente, un dato que transmite la catástrofe sin mostrarla, una forma algo ineficaz de la regla de oro "muestra, no cuentes" ya que depende de la capacidad del jugador para adentrarse en un mundo presentado, siempre, como algo en extinción: con cada error las bajas civiles aumentan, y es algo que terminamos cargando en nuestros hombros. Pero esa es la esencia de todo: muchas veces acabamos realizando un sacrificio (nuestras naves, un edificio, un ítem) con tal de continuar. Pequeñas cajas de texto, datos a la deriva, nuevos comienzos en tiempos inciertos. Todo suma, todo aumenta la desesperanza que Ben Prunty imprime muy bien en la banda sonora: estos tiempos son una mierda, y no siempre podemos, o merecemos, ganar. Pero hay que seguir adelante, aun con todo en contra. Más aun cuando el avance es el fruto de varios daños calculados, costos en batallas que podrían significar la victoria en la guerra.

Into The Breach no tiene los mejores gráficos, ni es un juego patrocinado por la ambición de algún estudio. Es, simplemente, el nuevo proyecto de Justin Ma y Matthew Davis, malditos para siempre por el éxito de Faster Than Light. Es el resultado de preguntar "¿qué situación necesita el jugador para ponerse en peligro si eso significa proteger algo?". Es la exploración del concepto de luchar contra una adversidad que pone en evidencia el concepto clásico de heroísmo en los videojuegos, pero al mismo tiempo es su reafirmación: luego de acabar con los Vek, los pilotos de los Mech saltan en el tiempo a otro panorama incierto.

A otra aniquilación inminente. 

A una partida más.




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