Captain Tsubasa: Rumor of World Youth

Superlativos.



Pokémon: Detective Pikachu es la mejor película basada en un videojuego. No hace un recorrido sobre la historia general de la franquicia, sino que asume un conocimiento sobre esto que es ya cultura pop, porque en 1996 Pocket Monsters cautivó a japón y luego al mundo. Para más señas, el juego sobre el que se basa (Detective Pikachu) tampoco habla mucho de la historia de los Pokémon, escasamente sobre la situación en la que transcurre el juego. No es la película de la saga principal, sino un spin-off.

Según eso, entonces, sí es la mejor película basada en un videojuego, con la pequeña salvedad de que no es el juego más popular de la franquicia, que podría ser el más complicado de adaptar. Y sí, no es una obra maestra: sus personajes (salvo, tal vez, dos excepciones) no se desarrollan, y pasan cosas absurdas solamente para entretener, un montón de características que hace el cine comercial en estos tiempos: especular, no mostrar, y recurrir a escenas cargadas de CGI para distraer, no como complemento de lo narrativo. Y, con todo eso, es la mejor película basada en un videojuego. No lo tenía difícil porque no se deja llevar por la recurrente ambición de trasladar elementos de historias que se cuentan en unas cuarenta horas a un formato diferente. Una película debe lograr algo en dos horas, o tal vez menos. Recordemos que para adaptar medio libro de El Padrino hizo falta filmar dos películas, y quedaron por fuera muchas cosas, porque lo importante no es tanto el tener que trasladar de manera integral un material, sino aprovechar sus elementos más importantes. Y es por eso que Pokémon: Detective Pikachu es la mejor película basada en un videojuego: toma algunos elementos del material original, los transforma, obvia otros, y entretiene. No tiene que ser un producto perfecto, tiene que cumplir lo que se propone.

Algunas reseñas tratan de demeritar el hecho de que la película haga lo que termina haciendo, que es mucho, al acusarla de ser un producto para niños pequeños. Y, a decir verdad, lo es. Pero la gran parte de las películas en cartelera son para un público joven, o mucho más joven que uno, y no por eso se puede decir que algo es malo simplemente porque está dirigido a niños, o de que es bueno a pesar de eso mismo: la triste realidad es que a pesar de la catalogación y la clasificación por edad, terminamos comprando la boleta para ir a ver algo que, igual, puede decepcionar por no ser lo que uno espera. Y eso pasa cuando se quiere que el entretenimiento, sea cual sea, se sienta íntimo, parte de nosotros mismos. Un producto así, teniendo en cuenta que está pensado para tener un impacto en la mayor cantidad de población posible, es algo de por sí impersonal. Eso no va a pasar.

Igual, Pokémon: Detective Pikachu es, por ahora, la mejor película basada en un videojuego.





Scott Pilgrim es la mejor película basada en un cómic que usa motivos y características de videojuegos. El tema aquí es la complejidad de una muy buena adaptación cuando el material de origen tiene más de gráfico que de profundo: Scott y Ramona son perfectos el uno para el otro, porque son igualmente superficiales.

Pero la gracia de Scott Pilgrim no es tanto la sobrecarga de guiños de una cultura que en ese momento se mantenía lo suficientemente oculta como para ser un elemento importante de la personalidad de cualquiera (algo que no se ve en estos tiempos, dos ejemplos: el primero es cuando uno trata de hablar de videojuegos, lo que para el interlocutor es una invitación a compartir sus aventuras en Fifa o Call of Duty habiendo muchos más referentes, y esta es cierta forma de discriminación que no es dramática tanto como reveladora: ya este hobby ha permeado tanto la cultura popular que ha ganado audiencia sacrificando profundidad; el segundo ejemplo es que el conocimiento de una figura reconocida como Mario, Master Chief, Lara Croft, Link (alias Zelda) y el mismo Pikachu hacen parte del imaginario popular, y no es tanto identificación propia como reconocimiento, lo que habla un poco de la importancia de dichas marcas), sino que, a pesar de lo simple de la historia (¿y machista? ¿y misógina?) esta se cuenta bien con las ayudas visuales, y de ahí el éxito de la novela gráfica y de la película: historia simple, plagada de referencias a cómics y videojuegos, que ayudan a recrear el mundo, y la vida: crecer es aumentar de nivel. Todas estas cosas no son gratis. Un gran mundo de mentiras recreado de cosas sencillas y temas comunes. El amor en la adolescencia. Los errores en la juventud. Ansias de independencia. Madurar. Etc.

El éxito de la creación de Bryan Lee O'Malley, y la adaptación de Edgar Wright, no tiene que ver con la explotación de algo que genera nostalgia, sino su manera de mezclar dichas cosas. En Ready Player One, tanto el libro como la película, se ve que las referencias son gratuitas, y todo esto genera un llamado a una época que está dictando ya cierta nostalgia artificial en personas que no crecieron en esos años. Pero poner en la misma escena al Batimóvil con el DeLorean es cool. Es tan cool que vuelve a hacer de cool un término válido. Las alusiones indiscriminadas no dictan la calidad de una obra (ver, de nuevo, el ejemplo de Ready Player One), pero el afán de replicar todo lo de los tiempos anteriores sí puede terminar por cansar. Un vistazo al póster de la nueva película de Wonder Woman recalca todo lo que he dicho: larga vida a una época menospreciada, pero que de manera inexplicable se está volviendo popular, de nuevo.

En fin: Scott Pilgrim es la mejor película basada en un cómic que usa motivos y características de videojuegos.




John Wick es la película que mejor representa el concepto convencional de videojuego que, a su vez, es una referencia directa a los héroes de la época dorada del cine de acción. La trama revela lo suficiente como para seguir en ella, pero no es tan enredada como para distraer; los personajes son más bien planos; los motivos del protagonista para seguir en esta historia también son algo sencillos: venganza, instinto de supervivencia. También que el protagonista en muy buena parte es silencioso, recurre a monosílabos en la mayoría de sus diálogos. Lo llamativo de John Wick es la puesta en escena de una acción continua, con gracia, algo que supera con creces al héroe de acción de los ochentas que pretende homenajear. John Wick es la versión estilizada de John Matrix, y de John Rambo, entre muchos otros: es, también, una versión simpática de Scott McCoy.

Y, con todo, es una persona cualquiera. A su alrededor existe una leyenda que él mismo alimenta cada que vence la probabilidad de fracasar, algo que no entiende porque para él todo lo que hace es natural. Un heroísmo incomprendido desde el punto de vista del protagonista, que se aleja de las proezas herculianas de Stallone y Schwarzenegger. Es más: Keanu Reeves tiene panza, pero también un entrenamiento que se muestra en cada batalla, en cada tiroteo. De buenas a primeras, más que al Agente 47, John Wick es muy similar a Snake, alguien que se debate en un mundo que raya con lo sobrenatural, y siempre sale victorioso. Hasta la puesta en escena evoca los principios más sencillos de los videojuegos. En Parabellum, por ejemplo, el último combate se lleva a cabo en un escenario que tiene tres pisos, y en cada uno de ellos lo esperan enemigos que aumentan de habilidad. En el tercer piso está el jefazo, Zero, interpretado por Mark Dacascos, como para tener presente que sí es una película que se alimenta de cierta época, le rinde homenaje, y vuelve a ella. Uno siempre trata de leer toda forma de entretenimiento de la manera en que más le convenga, y esta escena es, sí o sí, una representación legítima de la mayoría de videojuegos: cada piso con su jefazo.

Pero no es ese el aspecto que más llama la atención: el ambiente, lo ilógico del mundo y la violencia exasperante lo lleva más cerca de Hotline Miami de lo que puede parecer. Katana ZERO es un ejemplo vivo de lo que se puede tomar de esta película y agregarle elementos para convertirlo en algo multimedia, mezclar la fama de un asesino que todo el mundo conoce, el estoicismo de alguien que no puede ser vencido, y unir esto con jugabilidad: la fragilidad de un héroe que se debe al perfeccionamiento de su habilidad.

Es por eso que John Wick es la película que mejor representa el concepto convencional de videojuego.




Edge of Tomorrow es la mejor película sobre Speed Runs. Y, también, puede que sea la más fiel representación de lo que se hace en un videojuego. Su lema, "Live. Die. Repeat.", no es otra cosa diferente a lo que hemos hecho desde las épocas de PacMan, y de ahí en adelante.

Edge of Tomorrow está basada en la novela de Hiroshi Zakurasaka, traducida al inglés como "All You Need is Kill", que salió en el 2004. Aunque muchos pensamos la película como una mezcla entre Demon's Souls y Groundhog Day, la verdad es que el autor recogió su experiencia como jugador para inspirarse en las historias que escribe. La premisa no tiene nada nuevo: la Tierra está en peligro, esta vez por una invasión extraterrestre, y los salvadores son soldados que hablan en inglés. Lo de siempre. Si bien la película es un producto norteamericano (y producida por Tom Cruise, nada más y nada menos), respeta fielmente el material original. No tanto por los trajes que utilizan los soldados, una especie de mechas que vuelven más rudos a cualquiera, sino el mostrar a un pusilánime William Cage (Tom Cruise), que comienza la historia como un burócrata alejado del campo de batalla hasta que, por accidente, se topa con una habilidad que le regala la inmortalidad con una pequeña desventaja: repetirá su vida desde el instante en que adquirió ese poder, hasta su muerte, devolviéndose en el tiempo, algo que caracterizaba a los alienígenas cuando invadieron el planeta. Cage no entendía muy bien lo que le estaba sucediendo, pero siguió adelante hasta que todo fue adquiriendo sentido.

Hay muchos temas que recoge Edge of Tomorrow (y la novela, claro), pero el principal es el siguiente: William Cage pasó de ser un novato a punta de intentos y errores, hasta convertirse en un soldado competente. Al comienzo de la película se ve qué es lo que hace mal, cómo fracasa, pero al final los saltos de tiempo se regulan tanto que se puede considerar que lo que estamos viendo mas que ser el producto de la repetición de millones de intentos, es más bien el resultado de una maestría adquirida con ese tipo de entrenamiento. Cage se vuelve un héroe no tanto por sus aptitudes físicas, sino por recordar sus errores, por entender un poco a su enemigo, y por reconocer ventajas en su entorno. Sí: una mezcla entre Demon's Souls y Groundhog Day.

Aunque la finalidad de jugar no es convertirse en un maestro, de ser siempre el mejor, mejor que nadie más, hay gente que quiere ir más allá por motivos que no es necesario que entendamos. Tal vez sea el subidón de serotonina que acompaña a la conclusión de una tarea difícil. Sea esta tarea el saltar una plataforma en Megaman, tomar una curva rápida en Top Gear, completar el 100% en algún Metroid, o no dejarse tocar en Dark Souls, la esencia es siempre la misma: comenzamos como William Cage, pero a fuerza de repetición y constancia, queremos terminar siendo, algunas veces, el John Wick de esa aventura.












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